Посвящается Илье Дехтярю, Юлии Гусевой и Радославу Романову.
«Прошёл много раз за двадцать лет, для 2000 это безумие, а не игра. Для игрового жанра – ориентир и эпоха. Игра прекрасна своими несовершенствами, продуманностью и сюжетом, который ты прямо проживаешь… Я лучше игры не знаю… БГ это не просто игра. Это часть сердца… Я рад, что это было со мной.»
28.09.2022г, Txtt
«Пошаговая боевая модель ничего не привносит в игру и затягивает процесс. Ролевая модель путём бросания кубика также не делает игру интереснее, а лишь делает проект одним большим рандомом, который вынуждает перезапускать сохранения при неудачных отыгрышах.»
28.08.2023г, DanyaShepard
Уважаемые читатели, прежде, чем вы начнёте знакомиться с материалом, позвольте мне обратиться к любителям настольных игр: господа и дамы, юноши и девушки, мальчики и девочки, мне абсолютно всё равно, по какой редакции правил Dungeons & Dragons сделаны компьютерные игры; я сравниваю не правила, а то хорошее или плохое, что принесли они в ту или иную игру. Повторяю: мы обсуждаем компьютерные игры, а не настольные, убедительная просьба не «размахивать» сводами правил в комментариях!
Ещё одно: я играю в «Baldur’s Gate» с момента её появления на нашем рынке, прошёл игру десятки раз, и, таким образом, могу сравнивать первую с третьей частью: постараюсь быть беспристрастным. (Для удобства я буду называть обсуждаемые игры «первая» и «третья».) Итак, начнём!
СОЗДАНИЕ ГЕРОЯ
В первой всего шесть рас, в третьей – одиннадцать, плюс двадцать восемь подрас: огромный выбор! В первой девять основных классов, в третьей – двенадцать, не такое уж большое различие; зато в третьей огромное количество подклассов, в большинстве своём доступных не сразу, а по мере развития героя.
А ещё в третьей есть «Происхождение», дающее удивительные сочетания. Например, «чистый» паладин – рыцарь света и добра! – будучи «бродягой» по происхождению вполне может уйти в тень и забраться в карман к тому, кого должен оберегать и спасать. Причём, без потери своего статуса! Ну не странно ли?
«Самое вкусное» и важное в создании героя - генерация показателей характеристик. Сила, ловкость, телосложение и остальные характеристики героя первой части будут зависеть только от упорства его создателя, сидящего перед монитором и «кликающего» мышкой: общая сумма характеристик меняется при каждом «клике». Понравился добытый результат? Сохраните его и продолжайте дальше – вдруг повезёт больше?
Увы и ах: герои третьей части лишены подобного великолепия – независимо от расы и пола каждому выдаётся одно и то же количество очков. Причём, если «отнять» от одного из показателей пару единиц, это вовсе не означает, что ведущая характеристика повысится на те же две, как это было в первой части. Словно этого мало, максимальные показатели некоторых начальных характеристик не являются чётными, как в первой части, а только чётные приносят видимый эффект.
Это… интересно?
Между прочим, в первой части существовали расовые бонусы характеристик: эльфы и полурослики начинали игру с ловкостью 19, дварфы – с телосложением в те же 19 единиц. Герой-дварф в течение часа после начала игры мог добыть книгу, навсегда повышающую телосложение на единицу, увеличить свой показатель до двадцати – и получить постоянную регенерацию. Очень неплохо, особенно при отсутствии в отряде клирика или друида. Увы, герои третьей части лишены расовых бонусов характеристик…
Разумеется, в третьей можно увеличить показатели характеристик позднее: например, после четвёртого уровня, когда появляется возможность выбора «Черты». Но «черту» за время игры можно выбрать только трижды — при общем количестве тех или иных вариантов выбора в сорок три! Вот и решайте, что вам нужнее, да смотрите, не ошибитесь! Особенно, если проходите игру в первый раз…
А что же первая? Если всё даётся сразу, неужели нельзя увеличить характеристики в процессе игры? Можно: в первой есть книги харизмы, силы, ловкости, телосложения, интеллекта — и целых три книги мудрости; прочтение которых навсегда увеличивает соответствующую характеристику любого персонажа на одну единицу. (Таким образом, можно, например, поднять интеллект вора Сафаны и «задуалить» её в мага: получим вора-мага, неплохое сочетание.) Правда, не все книги попадаются в начале игры, но ничто не мешает экспортировать персонажа и начать игру заново: всё содержимое его «рюкзака» (кроме золота) сохранится. (В третьей части игры возможности экспорта героя нет.)
Создание героя: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
МУЛЬТИКЛАССОВОСТЬ
Создать мультиклассового героя можно в каждой из игр, но есть два существенных отличия: в первой всего двадцать два мультиклассовых персонажа, в третьей их столько, сколько вы захотите (почему-то только со второго уровня сложности игры), что порой вызывает лёгкое недоумение. В первой мультикласс определяется сразу, во время генерации героя, его уровни повышаются поочерёдно; в третьей – после достижения первого уровня развития, распределение мультиуровней можно контролировать, причём никаких ограничений по выбору второй «профессии» нет.
Это… интересно?
Для примера: начав игру вором сразу после первого повышения уровня герой может стать… паладином?! Рыцарь света и добра мимоходом обчищает карманы встречных, лавки торговцев, взламывает замки на чужих сундуках и применяет подлые удары из тени?! Не теряя при этом своего статуса?! Серьёзно?! Для первой это были абсолютно несочетаемые классы, и не только из-за разницы в мировоззрениях; не говоря уж о том, что в первой паладином мог стать только человек, этот класс был недоступен остальным расам.
А ещё в третьей отсутствует великолепнейшая «фишка» первой: дуал-классирование. Эта радость была доступна исключительно людям (взамен их лишали возможности не такого уж и нужного мультиклассирования): по достижении второго уровня герой, при соблюдении ряда условий, мог поменять свой класс на другой, чтобы получив третий уровень в новом классе применять способности сразу двух специальностей.
Это интересно!
Не знакомые с системой читатели скажут: «Да это тот же самый мультикласс!». «Ничего подобного!» - отвечу я. Классический мультикласс не позволяет достичь максимального уровня развития ни в одном из выбранных классов, а герой с дуал-классом (двойной класс) становится профессионалом во второй выбранной специальности. Пример: воин после третьего уровня становится вором, получив четыре уровня на новой стезе, он превращается в воина-вора. Такой герой вне воровских действий носит тяжёлую броню, щит и шлем; в три раза лучше вора орудует длинным мечом в рукопашных схватках (соответственно, удары в спину также наносят больший урон); в два раза лучше простого вора стреляет из лука, имеет больший запас здоровья и намного сильнее. При этом он достигнет почти максимального уровня в выбранной воровской специализации! Великолепно! Правда, есть ограничения: воин, выбравший мировоззрение «законопослушный-добрый» не сможет стать вором, мировоззрение неподходящее! Не позволят ему стать вором и в случае, если его ловкость ниже семнадцати единиц: неловкий вор никому не нужен!
Самое печальное, что даже если бы в третью ввели дуал-классирование, это не дало бы никаких преимуществ представителям человеческой расы, и вот почему. Все классы первой для получения следующего уровня должны набрать разное количество опыта: меньше всего очков нужно набрать вору, больше всех – магу.
Таким образом вор, задуаленный в мага на третьем уровне к завершению игры достигнет того же уровня в умениях, что и маг – девятого, но его общий уровень станет двенадцатым; вор-маг будет обладать приличными воровскими способностями и гораздо лучше мага разбираться в оружии. Ещё большие преимущества приобретёт воин, задуаленный в мага…
Героям третьей для повышения уровня необходимо одинаковое количество опыта: хоть магу, хоть вору… Из-за этой особенности дуал-класс теряет всякий смысл: ведь общее количество уровней героя останется одинаковым. Собственно говоря, мультиклассирование третьей также не приносит явной выгоды, по той же причине.
Итак, по мультиклассированию: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
МИРОВОЗЗРЕНИЕ ГЕРОЯ, ЕГО СПУТНИКОВ И РЕПУТАЦИЯ ОТРЯДА
Почему-то в третьей отсутствует такая полезная особенность героев, как мировоззрение… Именно по своему мировоззрению главный герой-паладин первой не мог совершать криминальных или злых поступков: неосторожно применил взрывающееся зелье, зацепил мирного прохожего – и тут же навсегда потерял свой статус, превратившись в обычного воина. (То же самое относится и к главному герою-рейнджеру.)
Мировоззрение играло роль и при дуал - классировании: воину, выбравшему «законопослушный - добрый», никто не позволит стать вором; похититель чужих кошельков может быть «нейтрально - добрым» или хуже. Помимо этого, мировоззрение было значимо при комплектации отряда: «злые» и «добрые» спутники героя очень плохо уживались друг с другом, рано или поздно конфликт переходил в поединок со смертельным исходом. (Во время одного из моих прохождений первой части Халид и Джахейра вступили в драку с Кзаром и Монтароном сразу после принятия в отряд!)
Это интересно!
Возможно, скрытое мировоззрение третьей части зависит от расы героя. Орки, дуэргары и дроу — злые по определению. Впрочем, Закнафейн, Дриззт До Урден, Джарлакс и Солофейн не согласились бы с этим утверждением.
В первой отряд имеет репутацию: чем она выше, тем ниже цены в магазинах (а они в первой на порядок выше цен третьей!). Репутацию можно повышать, неся людям свет и добро, либо делая пожертвования в храмах. Зато её очень легко потерять, совершив непреднамеренное убийство мирного жителя; уничтожив стражника, заставшего вора за взломом; добыв снаряжение Дриззта или приняв в отряд Виконию.
Причём злые спутники героя не любят повышения репутации отряда и могут покинуть его, когда та станет чересчур высокой; а добрые соратники оставят героя в случае фатального падения репутации.
К слову, понижение отрядной репутации до уровня «Ненавидимые» может закончиться появлением бесконечных карательных отрядов, которые рано или поздно разделаются со всей группой.
Зато отряд третьей части свободен в своих поступках: убивай, кого хочешь, лишь бы не на глазах большого количества свидетелей. А если кто-то и обиделся – можно подкупить. Вот так: герои первой снижают цены при помощи добрых дел; а третьей – подкупая торговцев (чтобы тут же украсть сумму подкупа.)
Это интересно!
Высокая репутация отряда первой части иногда играет роль при встречах с врагами: удаётся не только избежать боя, но и уговорить сопроводить ваш отряд через опасный район.
Мировоззрение и репутация: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
На этом разговор о создании героя можно считать законченным, переходим к его боевым спутникам.
СПУТНИКИ ГЕРОЯ
В RPG Героя делает свита, относительно многочисленная и разнообразная. В первой части игры с этим нет никаких проблем: целых двадцать пять потенциальных спутников, на любой вкус.
Хочешь – создавай исключительно воровской, женский, магический или воинский отряд. Правда, среди кандидатов есть четыре парных, и не каждый из такой пары одинаково полезен, но они легко разъединяются несколькими способами.
Соратников у главного героя первой части пятеро, причём лучшая, самая необходимая юному герою и самая преданная из них присоединяется в самом начале игры: Имоен. Не все кандидаты имеют личные задания, но с таковыми лучше не спорить: после третьего напоминания о своей проблеме он покинет отряд, прихватив с собой добытое великим трудом и выданное ему снаряжение.
Это… интересно?
Любой соратник героя первой части «Baldur’s Gate» присоединяется к отряду без жёстких условий, лишь сообщает о своей проблеме. Спутник третьей, друид Хальсин, будучи спасённым из тюрьмы, не спешит с благодарностью: я побуду в вашем лагере и подожду, пока вы выполните моё личное задание, а там посмотрим…
К герою третьей части готовы присоединиться три спутника. У игравших в первую часть сразу возникнет недоумённый вопрос: «Как три? Всего лишь три постоянных спутника?!». Увы и ах: действительно, только три. Мало, чрезвычайно мало! Правда, все потенциальные кандидаты после знакомства находятся в лагере и готовы присоединиться в любой момент, однако стоит ли менять состав отряда?
Неважно, кем вы начали игру, но не хочется расстаться с теми, кто помогал главному герою изначально: с Шедоухарт и Лаэзель. Остаётся всего одно место… Положительно, стоит взять в отряд Карлах: из-за её харизмы (Что?! Всего десять единиц?! Я бы дал ей двадцать!) и необычной истории. Неплохо бы пригласить мага и друида, вор тоже нужен. Говорят, где-то впереди есть старый знакомый – Минск, хорошо бы оставить для него место… Считаем: воин, клирик, друид, маг, вор, рейнджер, варвар – семеро; а мест в отряде всего четыре… Неполноценная получается партия!
Плюс к этому неожиданно выясняется, что в определённые моменты менять состав отряда всё равно придётся: Вызов Шар нельзя пройти без Шэдоухарт; по слухам, Минска не взять в отряд, если в нём нет Джахейры; Таниэля можно спасти только при участии Хальсина; из колонии иллитидов под Лунными башнями нельзя вернуться в лагерь для замены спутников, а освобождённая Мизора вручит уникальный клинок Уиллу только при его присутствии в отряде; именно здесь Гейл может выполнить задание Мистры: взорвать Абсолют. Но что делать, если никого из перечисленных нет в отряде? И как об этих тонкостях узнать тому, кто проходит игру впервые?
Лично мне очень не по душе «рокировка» спутников, я предпочёл бы постоянный состав отряда из шести приключенцев. А если уж возникает необходимость принять на время кого-то ещё для выполнения его личного квеста – пусть будет «питомцем», как Джахейра во время сражения с Кетериком Тормом.
Честно говоря, я надеялся, что в третьей части встречусь с персонажами первой: Киван и Коран – эльфы, вполне могли дожить, тем более что Коран бывал во Вратах Балдура и до знакомства с героем первой части. Помимо этого, клирик Бранвен (и не только она!) была освобождена героем из состояния окаменения: почему бы кому-то из «старых» соратников не дождаться нового героя в таком виде? И наконец – Имоен! Уж её-то я ожидал встретить непременно: дочь бога просто обязана прожить не одну сотню лет.
И на тебе: Джахейра… Едва ли не самый бесполезный персонаж начала первой части игры; никакой воин, плохонький друид: из-за своего мультикласса и характеристик она не способна достичь ни выдающихся воинских умений, ни лучших друидских заклинаний. Та самая Джахейра, которая во второй части дважды бросала отряд, уходя по своим делам, и друзья которой, Арфисты, чудом не прикончили главного героя.
Я был бы счастлив, окажись на её месте Имоен, Сафана, Бранвен или Шар-Тил, но Джахейра?! Дальше – больше: она осмеливается называть себя другом Минска! После того, как всячески оскорбляла и унижала его во второй части!
И что ещё хуже: Минска нельзя пригласить в отряд, если в нём нет Джахейры. Причём в первой части Минск был «парным» героем, но как он, так и его подопечная присоединялись к отряду даже в случае гибели второй половины.
К слову, создатели третьей части игры жестоко обидели как самого Минска, так и тех, кто его знал раньше. Посудите сами: сильнейший соратник первой и второй частей игры теперь обделён силой (чего не скажешь по его внешнему виду);
потерял способность впадать в ярость берсерка; утерял свой знаменитый клич (в настоящее время один или два раза призывает Бу в атаку, не издавая затем оглушительный рёв, сопровождаемый писком хомяка).
А Бу, бывший его неразлучным спутником, теперь, похоже, находится в другом измерении и нуждается в призыве…
Я не стану обсуждать остальных соратников героя третьей части игры, замечу лишь, что по моему скромному мнению, Карлах стоит их всех, вместе взятых. Кстати, спутников третьей части можно приглашать в отряд - равно как и изгонять из него - сколько угодно раз; соратники героя первой части наделены высоким чувством гордости: удалять из партии их можно не более трёх раз, потом откажутся присоединяться (за исключением Имоен).
Зато создатели третьей части преспокойно вернули в неё осточертевшего в двух предыдущих Нубера (или его столь же надоедливого потомка).
Как написал один из журналистов в обзоре того времени после встречи с Нубером во второй части: "Следующая встреча заставляет подумать о разработчиках плохо. Нет, очень плохо!"
Спутники героя: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
ИГРОВОЙ ОПЫТ И ОДИНОЧНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ
Немного поиграв в первую часть игры, можно было - не смотря на грозные предупреждения авторов обзоров того времени! – пройти игру одиноким персонажем. Разумеется, лучше всего для этой цели подходили дуал-классовые герои: воин-вор, воин-маг, воин-клирик и маг-воин (первый и последний – настоящий кошмар для врагов двух частей: ну да, героя первой можно было экспортировать во вторую).
И в первой части игры была прямо-таки грандиозная предпосылка для одиночного прохождения: опыт от выполнения квеста или уничтожения врагов разделялся на количество соратников отряда.
Проще говоря, одинокий герой, победивший василиска, получит четыре тысячи опыта; в паре с Имоен – каждому по две; впятером – по восемьсот очков. Окажись на их месте отряд из третьей части – каждый получил бы свои четыре тысячи опыта. Хорошо?
Нет, не хорошо: распределение опыта первой части подталкивает геймера к прохождению игры неполным отрядом или даже одиноким героем: уровни роста будут добываться гораздо быстрее! В третьей отсутствует этот стимул: трудностей становится больше, а смысла нет, опыта столько же. Разве только доказать себе, что можешь пройти игру в одиночку…
Касательно получения опыта в третьей части есть ещё одна неприятность: исчезновение врагов. Например, если уйти из зоны падения Наутилоида, неизвестно куда исчезнет иллитид – тот, что заразил главного героя личинкой; стоит в лагере гоблинов забраться на потолочные балки и пробраться вперёд – исчезнут охранники склада, Воло, и некоторые другие NPC. А если в Гримфордже подняться на подвесные мостки и напасть на врагов у завала, за которым находится Нере, как позади исчезнут дуэргары, пытающиеся раскопать другой завал; охранники пристани, хозяин пауков, торговец и ещё несколько врагов.
Таблицы демонстрируют, насколько больше опыта получили герои, когда не было допущено "исчезновение" друэргаров.
То же самое происходит в Яслях Иллек после уничтожения инквизитора: исчезают охранники в коридоре, подросток, отмывающий разрисованную нами картину – пусть и небольшие, но всё же потери опыта!
Противники первой части не исчезают в никуда: уровни шахт Клоаквуда (если не спешить с их затоплением) по-прежнему переполнены охраной даже после гибели Даваеорна; то же самое касается шахт Нашкеля, лагеря бандитов и многих других мест. И да: почти в любую локацию первой части можно вернуться, а третья не даёт такой возможности. Пустяк? Нет: отличие профессионала от дилетанта во внимании к мелочам!
Одиночное прохождение и игровой опыт: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
«ЛИНЕЙНОСТЬ» И «НЕЛИНЕЙНОСТЬ»
В первой части из пятидесяти двух локаций сразу доступно для обследования тридцать семь. И практически в каждую из обследованных ранее можно вернуться на любом этапе игры (исключение - Кэндлкип).
В третьей даже начальные локации расположены относительно линейно; рано или поздно наступает момент, когда возвращение в начальные локации блокируется.
Словом, третья весьма похожа на «Divinity Original Sin - 2»: вроде бы передвигаешься свободно, но на самом деле - в ограниченном пространстве, пусть и двольно большом; вернуться в которое будет невозможно.
«Линейность» и «Нелинейность»: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
ГРАФИКА
В сущности, можно даже не обсуждать: графика третьей почти всегда в разы лучше графики первой. (Особенно великолепно она смотрится с высоких точек обзора!)
Однако во многих случаях графика третьей, по моему скромному мнению – не побоюсь этого слова! - избыточна. Третья перенасыщена второстепенными объектами, не имеющими значения. В кат-сценах и важных разговорах она выше всяческих похвал. Но показывать крупным планом второстепенного персонажа (которых, к слову, не десятки – сотни!), с которым разговаривают герои… Зачем? Для чего столь детализирована природа: ветер в ветвях деревьев, падающие листья, бегающие по земле тени от тех же деревьев, колышущаяся трава, «стаи» бабочек?
(При этом нельзя «отключить» ветер, подвижные тени, траву, как это было, например, в «Drakensang: The River of Time» или даже в «Аллоды: Печать тайны».)
Это интересно!
Взгляните на скриншот: деревья первой части также отбрасывали тени, причём герои, попавшие в тень дерева становились видны чуть менее чётко, как и положено попавшим в тень!
Тени не двигались? Это не мешало игровому процессу! Бабочки, кстати, также порхали над цветами; время от времени шёл дождь, а в горах вблизи Нашкеля – падал снег; менялось время дня и ночи. К слову, изменения погоды, равно как и наступления ночи в третьей части нет!
Для чего нужна визуальная демонстрация броска двадцатигранной кости? (Шестнадцать секунд времени!) Тем более, что во время диалога этот бросок зачастую не показывается. Зачем нам демонстрируют сообщение: «Эта дверь открыта таким-то ключом»? Открыта – ну и хорошо, не важно, каким ключом, не стоило тратить на это ресурсы и время игры.
Почему местами в подземельях третьей едва ли не абсолютный мрак, разгоняемый лишь светом факелов?
Реалистичность? А она точно нужна в таком объёме? В первой подземелий достаточно, но, тем не менее, света хватает для тщательного осмотра. В третьей же без факела легко пропустить что-то важное, не говоря о том, что в случае внезапного нападения часть хода приходится терять на смену оружия.
И вместе с тем крупные карты локаций выглядят уныло по сравнению с картами первой части.
«А красота, на мой скромный взгляд, зависит не от детализации, а от способностей художника. Умели же древние художники собрать красоту из пикселов.»
Necrolord_Zorg
Графика: один-ноль в пользу третьей части «Baldur’s Gate».
ТОРГОВЦЫ
Торговцы первой части напоминают «швейцарских банкиров» - у них бесконечное количество невидимых денег и безумные цены на уникальные предметы экипировки. Их нельзя подкупить: хочешь подешевле – улучшай показатель личной харизмы и повышай репутацию своего отряда. Не все из них покупают и продают всё; не каждого можно обокрасть, а украденное в магазине нельзя продать.
Почти все товары конечны, ограниченное количество «расходников» заставляет тщательно планировать свои действия, внимательно подходить к использованию стрел, зелий, жезлов и редких свитков. Обитают в домах, палатка и храмах; только двое торгуют вне помещений (но их легко «вычислить»); большинство имеет собственные имена. Закупочные цены снижаются за каждую следующую партию одинаковых трофеев, включая магические. Золото не весит ничего.
Торговцы третьего: золото обновляется и его можно украсть, обокрасть можно каждого, украденное продаётся тому же торговцу, все покупают всё, товары обновляются. Торговца удаётся подкупить и тут же похитить сумму подкупа; часто стоят на просторе и ничем не выделяются из толпы. Цены за каждую следующую партию одинаковых товаров не снижаются; цены снижаются при подкупе торговца и высокой харизме покупателя. Золото весит довольно много.
Торговцы: один-один, ничья. (Хотя торговцы первой части мне нравятся больше.)
ВОРЫ
Терпеть не могу слово «Плут»! Сразу возникает ассоциация с пронырливым жуликоватым типом, занимающимся обманом людей ради собственной выгоды. А тот, кто обчищает карманы, вскрывает замки, обезвреживает ловушки и наносит страшные удары из тени: всё-таки вор! Извините, отвлёкся.
Вор первой части велик необыкновенно: хотя бы потому, что при повышении уровня сам решает, в какое умение вложить большинство очков. Если оно развито до предела, то к его услугам зелья, превышающие этот предел, и предметы, улучшающие скрытность.
Кстати, ушедшему в тень вору незачем бояться пристальных взглядов, его всё равно никто не сможет увидеть до тех пор, пока невидимость не спадёт по естественным причинам или в результате активного действия.
Точно также вор не боится последствий кражи: не поймали за руку в её момент – значит, не поймают вообще, хотя бы он стоял у всех на виду. Правда, со взломами чужих сундуков не всё так хорошо, хозяин может вызвать стражу. Дело поправимое: ударом отправляем хозяина в нокаут (репутация не падает!) и спокойно вскрываем замки, для взлома которых не нужны отмычки, достаточно ловких рук.
Кто сказал, что удар в спину можно наносить только коротким клинковым оружием?! Годятся и длинный меч, и скимитар. Правда, уйти в тень обычным путём после такого удара не получится, поможет либо зелье, либо специальное кольцо.
Это… интересно?
Когда вор первой части наносил удар в спину, появлялось сообщение о трёх- или четырёхкратном уроне и его величине.
Вор третьей части тоже наносит удары в спину, и, судя по таблицам, урон от них не мал…
Но я предпочёл бы видеть старое доброе сообщение о четырёхкратном уроне!
С ловушками сложнее, чем с кражами и взломами, очень немногие из них в первой части удастся обойти, большинство перекрывает проходы наглухо. Некоторые ловушки невозможно обнаружить даже мастеру-вору, особенно если он в отряде один и вынужден равномерно развивать все свои умения; тогда на помощь приходят друид и клирик, выявляющие ловушки любой сложности.
Его собрат из третьей части лишён большинства перечисленных преимуществ… Ему крайне сложно подойти к жертве со спины, особенно в толпе – заметят!
После удачной кражи беднягу начинают разыскивать: хорошо, что недолго. Словно этого мало, не удаётся спокойно передать украденное своим соратникам для продажи: не только стражники, но даже и торговцы непостижимым образом замечают передачу и либо атакуют, либо требуют немедленно вернуть украденное.
Спутники не видят вора на таком расстоянии, но стражник заметил чужое содержимое, внезапно появившееся в рюкзаке Карлах!
Настырные городские стражники норовят упечь в тюрьму, если застанут за взломом двери. А попытка улучшить свои умения при повышении уровня заканчивается ничем: ни ловкость рук, ни скрытность просто не позволяют увеличить выше определённого уровня.
Мне нужны ловкость рук и скрытность, но как раз их не дают повысить!
Правда, положительные моменты всё же есть! Например, глупые торговцы преспокойно покупают всё, только что украденное у них же. И золото они держат не в сейфах, а прямо на виду, какой вор устоит перед искушением? Ловушки? Ха! Да их можно перепрыгнуть или обойти, лишь бы обнаружить вовремя. Не удаётся нанести удар в спину? Зато можно проделать почти то же самое при помощи лука и стрел! Правда, и тут есть неприятные моменты: маловат урон и масса помех.
Это… интересно?
В третьей части чрезвычайно раздражает визуализация обезвреживания ловушек и взлома замков, приходится раз за разом наблюдать за бесполезным броском кубика, тратя на это время. В первой части тоже бросался кубик, но невидимо и моментально: просто несколько раз «кликаем» по замку или ловушке, и всё получается! (Я же говорю – избыточная графика!)
В общем, вор третьей части смотрит на своего собрата из первой с завистью; тому жилось гораздо проще.
Вор: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
МАГИЯ
Что нужно магу первой части игры? Заклинания опознавания предметов, невидимости и ускорения. Всё! Жезл вызова монстров позволяет заполнить ими всё поле зрения;
жезл огненных шаров является едва ли не абсолютным оружием.
Разве что иногда использовать редкие свитки «Облака смерти» …
Это интересно!
Мне непонятно, почему в третьей части нет заклинания опознавания предметов. Отыскали сундук, достали неизвестный предмет – и сразу узнали обо всех его свойствах? В первой части такое могло обойтись очень дорого: свитки и зелья оказывались совсем не тем, чем казались; взятое в руки неопознанное оружие заставляло атаковать спутников (снять проклятие можно было только в храме, а как до него добраться, когда Минск что есть силы рубит двуручным мечом всех подряд?!); один очень красивый пояс, будучи экипированным без опознания, приводил к забавным последствиям: надевший его менял пол на противоположный!
Кстати, юный маг первой части изначально получал в своё распоряжение два-три заклинания, а все остальные должен был находить или выкупать и выучивать – без гарантии успеха! И читать магические свитки с атакующими заклинаниями могли только он и бард; остальные обходились редкими защитными свитками.
У мага третьей части нет жезлов, зато он не разыскивал и не выучивал заклинания, а узнавал новые при каждом повышении уровня. И что это за заклинания! «Плавное падение», «Усиленный прыжок», «Ледяная буря», «Высшая невидимость» (её просто обожает вор!), «Телекинез», «Сфера неуязвимости», «Дезинтеграция». Кроме того, любые магические свитки может читать кто угодно – несомненный плюс третьей части игры.
В общем, магу первой части хватает и того, что есть, но он и его спутники с неприкрытой завистью смотрят на богатство магии третьей части.
Магия: один-ноль в пользу третьей части «Baldur’s Gate».
ЭКИПИРОВКА И ОРУЖИЕ
Снаряжение героев первой части не так разнообразно, как снаряжение третьей, но гораздо более практично и не вызывает особой головной боли по поводу «что лучше использовать»? Предметы редки, дороги, ограничены по классовому использованию.
Это… интересно?
В самом деле, чистый друид первой части просто не сможет надеть на себя что-то мощнее кожаного доспеха (или брони из панциря анкхеги – природный материал!), а маг – ничего тяжелее мантии: игра просто не позволит этого сделать. То же самое касается оружия: не взять вору в руки двуручный меч, а клирику – топор. В третьей части любой надевает любое, и оружие берёт какое вздумает, приходится следить за влиянием снаряжения на характеристики и способности.
Кроме того, количество предметов снаряжения и оружия третьей части – совершенно безумное, и далеко не сразу удаётся разобраться в этом хаосе. Тем более, что характеристики некоторых предметов с описанием «если…» и «когда…» вызывают неподдельное удивление… Для примера: «Когда вы убиваете существо, ваш следующий бросок атаки становится критическим ударом. Когда эффект потрачен, он восстанавливается после долгого отдыха.» Вот уж радости – раз в сутки нанести гарантированный критический удар. Если только кого-то удалось перед этим убить. Словом, с моей точки зрения, крайне бесполезные предметы.
По непонятной причине среди предметов экипировки третьей части отсутствуют пояса, очень
помогавшие в первой части игры: крупный недостаток!
Помимо этого, в третьей части мало предметов, дающих постоянное повышение характеристик и защиты, а не «на время испытания».
Что касается легендарных предметов, то плаща Балдурана в третьей части просто нет, а его шлем, прошедший невредимым через вторую часть, просто изуродовали в третьей, испортив как внешний вид, так и характеристики.
(Два очка здоровья в начале хода? Серьёзно?! При том, что полученный за этот ход урон может превышать десятки единиц.)
Немного радует, что два едва ли не лучших в игре клинка можно добыть в начале третьей части.
Впрочем, то же самое возможно и в части первой (скимитары Дриззта).
И ещё один бонус третьей: копьё и посох позволяют брать в свободную руку щит – совсем как в «Neverwinter Nights». (Правда, от щита всё равно мало пользы.)
Экипировка и оружие: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
ДИАЛОГИ
Во время игры в третью часть не мог отделаться от впечатления, что я ничего не решаю в диалогах, состоящих из нескольких разных предложений – всё зависит от броска кубика. Поэтому приходилось сохранять игру как перед разговором, так и во время него; и загружать, загружать…
Плюс к этому сами разговоры… как бы это сказать… отрывочные, что ли. «Воин сел на коня. Воин взял в руки поводья. Воин поехал в лес.» Как-то так. А большинство NPC – имеющие собственные имена и увлечённо болтающие друг с другом! – при обращении к ним вообще отделываются единственной нейтральной фразой.
Беседы первой части полны содержания, даже если вы заговорили с самым простым обывателем.
Диалоги же с квестовыми, именными персонажами, требуют самого пристального внимания и… сохранения игры!
Перед разговором, разумеется, а не во время него – последнее невозможно.
Диалоги: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
МЕДИЦИНА
Пожалуй, самая короткая часть материала. В первый момент я не понял, почему так хаотично-медленно восстанавливается здоровье героев третьей части. Оказалось, действие зелий и лечебных заклинаний тоже зависит от броска кубика! (К слову, большая благодарность человеку, предложившему создать «Амулет заживления ран».)
В первой части игры такого… гм… такой ерунды нет, пациент излечивается на отмеренное зельем или заклинанием количество здоровья. (Правда, плащ Балдурана может отразить лечебное заклинание – он с вероятностью 25% отражает любую магию. Но это происходит нечасто.)
Медицина: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
СРАЖЕНИЯ
О нет, кто, ну кто придумал пошаговые бои без возможности отключения этого режима, как это было в «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel»?! Собственно, один из геймеров уже выразил мнение игроков о таком решении создателей третьей части игры:
«Подобные правила, где шанс выпадения каждой грани кубика всегда равен 5%, превращают обычную тактическую ролёвку в наглое казино, где мы постоянно делаем ставку своим временем на то, что кубик не станет портить нам игру! Следствием этого становится тотальное нежелание мириться с неудачными бросками. Это, в свою очередь, провоцирует в игроках создание кучи сохранений… перед каждым ударом в бою...»
DanyaShepard
В первой части игры кубик тоже бросается, а как же! Но там это происходит мгновенно! Промах, и ещё промах? Неважно, третьим ударом попадёт!
Это интересно!
Между прочим, в первой части игры нельзя её сохранять не только во время боя, но даже если противник просто поблизости, не в поле зрения отряда. Проиграл бой и потерял спутника (его можно воскресить только в храме)? Загружай ближайшее сохранение и пробуй снова, только так!
Имеет значение и разница в развитии бойцов. Воин первой части улучшает возможность попадания и нанесения урона врагу за счёт увеличения умения обращения с любимым оружием. Кроме того, оружие с характеристикой «+2» было более быстрым, чем «+1» и так далее – то есть, позволяло наносить больше ударов за единицу времени. Ещё больше ускоряло частоту ударов выпитое «Зелье скорости»: проще говоря, даже самый сложный бой первой части проходил едва ли не быстрее, чем самый лёгкий третьей.
Это… интересно?
Редкий бой обходится без применения всевозможных зелий. Бойцы первой и второй частей могли налиться ими, что называется, «до бровей» - и каждое оказывало свой положительный эффект. К моему глубокому разочарованию, эликсиры третьей части отменяют друг друга: употребить можно только один… Очередной виток борьбы за баланс?
Кроме того, за счёт развития оружейной специализации воины высоких уровней первой части почти никогда не промахиваются по врагам и даже убивают более слабых противников единственный ударом. Воин двенадцатого уровня третьей части запросто промахнётся по врагу четвёртого уровня; а уж когда аазимар промахнулась по гоблину первого, я вообще потерял дар речи.
Это интересно!
Маленькое отступление: лучшая, по моему мнению, система обращения с оружием была в игре «The Fall: Last Days of Gaia». Герой находил пистолет с характеристикой «незнакомое оружие»; уничтожал с его помощью ряд врагов – оружие становилось «знакомым»; ещё позже – «любимым»: темп стрельбы из этого пистолета становился непрерывным, а промахи исключались.
Воины третьей части в отличие от героев первой не могут выбирать специализацию в оружии и в бою наносят одинаковое количество атак в раунд любым оружием: как длинным, так и коротким. (Кинжалы первой части имеют фактор скорости «0», двуручные мечи – «9».)
Это интересно!
Любые герои первой части всегда держат своё оружие в руках, размахивая клинками на ходу, что придаёт им некоторую комичность: вряд ли встречные персонажи должны благосклонно относиться к отряду, не выпускающему из рук острого железа.
А что же происходит с уничтоженными врагами первой части? Враг был в шлеме, артефактной кольчуге, держал в руках непростой клинок (последний, как и кольчуга, выделяется цветом) и щит? Значит, всё это окажется на его трупе после смерти! Хобгоблины оставляют кожаные куртки, шлемы и полуторные мечи, гноллы – алебарды, кобольды – короткие луки и стрелы, флинды – двуручные мечи, огры – булавы. Это не считая случайной мелочи вроде золота, свитков, зелий, колец, амулетов и драгоценных камней.
Кстати, сражений в первой части на порядок больше, чем в третьей: враги организуют засады на переходах между локациями; нападают ночью на отдыхающий отряд
и восстанавливают свою численность на многих локациях после того, как герои их покидают.
Противники третьей части частенько дезинтегрируют оружие после своей смерти – вот оно есть в руках-лапах, а через секунду на трупе его нет. Правда, оружие из рук врага можно выбить - замечательная воинская «фишка» третьей части! – но его нужно тотчас же подбирать, иначе поднимет враг!
Выбитое оружие падает на землю. А если не выбивать, то на трупах этих врагов его не окажется.
Это интересно!
Нельзя же было не проверить, выбивается или нет оружие стальной стражи? Выбивается и подбирается, но вот использовать его – увы! – нельзя… Между прочим, я провёл немало весёлых мгновений, наблюдая, как соратники героя «Sacred» сражаются с врагами великанским оружием!
Очень жаль, что такое невозможно в третьей части «Baldur’s Gate» … (Например, у этого оружия был бы ограниченный срок годности до распада не в руках хозяина; взрыва огромного арбалета спустя время после начала использования смертным. Или стальная стража, завидев гигантский клинок в человеческих руках, начинала бы преследование нового владельца…)
Разумеется, в сражениях третьей части есть свои приятные бонусы. Врага можно взорвать, заранее расположив огнеопасные бочки; сократить дистанцию при помощи прыжка; сбросить неуязвимого противника в пропасть ударной волной; утопить «железного дровосека» при помощи «стрелы грома»;
подлечить союзника во время боя, метнув в него лечебное зелье (или, напротив, спровоцировать этим его атаку на вас). Это очень здорово, но меркнет на фоне безумных пошаговых сражений, убивших все бонусы «боёвки» третьей части…
Сражения: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
ВРАТА БАЛДУРА И КАРТЫ
Главный город мы посещали в первой части, посетим и в третьей. Вот только… что за ужасные изменения произошли с Вратами Балдура за сто лет? Судя по обилию разрушенных построек, громадных пропастей, неожиданных гор – страшная тектоническая катастрофа!
Ещё бы: как на картах Торила, так и в первой части игры Врата Балдура находятся в равнинной местности.
Теперь город оказался на очень крутых берегах,
а прежде низководный мост через реку Чионтар превратился в высокий: ведь река течёт едва ли не по ущелью.
Сам город третьей части кажется просто огромным; но если присмотреться внимательнее и открыть карту, то окажется, что он уступает размерами городу первой части.
(То же самое, к слову, относится и к Вызову Шар: просто чудовищное по размерам строение оказывается не крупнее Башни Дурлага из первой части игры.)
К чему это? Просто мне не по нраву такое вольное обращение создателей третьей части игры с классическим обликом города и его окрестностей; но это не имеет значения для оценки.
ВАЖНЫЕ ПЛЮСЫ ТРЕТЬЕЙ ЧАСТИ
Прежде всего, это возможность развивать роман с одной из спутниц (или спутников, если играете за женского персонажа). Правда, в случае романа у героев мужского пола есть «подводный камень»: влюбиться в Шедоухарт или Лаэзель, чтобы в финале наблюдать, как сгорает Карлах или, того хуже – превращается в иллитида… Вероятно, предвидя подобную ситуацию, вообще не стоит находить её и приглашать в отряд. (Подскажите: кто-то проверял такой вариант?)
«Понятие верха и низа»: в первой части оно тоже есть, но использовать его – например, спрыгнув с верхнего яруса башни Дурлага вниз, на головы врагам – нельзя. Возможность перемещаться по крышам города, нападать на врагов из-под крыши здания, нанося повышенный урон, сталкивать противников в пропасть и просто любоваться видами, стоя на краю обрыва – несомненный плюс третьей части.
Большой… нет – безразмерный рюкзак! Постоянная головная боль отряда первой части: врагом много, трофеев после их уничтожения – ещё больше, но как унести всё, если размеры рюкзаков ограничены?! Тем более, что трофеи исчезают спустя трое суток игрового времени. У героев третьей части такой проблемы нет: хватило бы сил, а в рюкзак помещается всё, что угодно! К тому же обмениваться предметами из рюкзака в рюкзак можно на любом расстоянии, чего нет в первой части игры.
Возможность индивидуального перемещения между локациями: трое остаются в одном месте, а четвёртый уходит в скрытный одиночный поиск – что там впереди? Первая часть не давала возможности покидать локацию без спутников, третья – даёт. Не то, чтобы очень здорово, но всё же неплохо.
Четыре-ноль в пользу третьей части «Baldur’s Gate»!
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Я не знаю, сколько часов потратил на многократные прохождения «Baldur’s Gate» - на компакт-диске нет счётчика игрового времени (да мне и не приходило в голову его подсчитывать); знаю только, что мог пройти первую часть в одиночку за час реального времени: от момента создания героя до финала; и что прошёл игру более ста раз – с неослабевающим интересом!
На единственное прохождение «Baldur’s Gate – III» на втором уровне сложности у меня ушло без малого четыреста часов реального игрового времени и пять месяце времени календарного (удавалось играть не каждый день и не по долгу): при том, что выполнил не все квесты, особенно в городе. Да, было интересно, хотя временами приходилось скрежетать зубами: из-за «кубиков». Да, хочется пройти игру ещё раз: теперь, когда немного ознакомился с тонкостями и сложностями. Нет, на «Доблести» не пойду – из-за «кубиков» и пошаговых боёв; по той же причине не пойду в одиночку.
Да, в общем и целом игра неплоха, но считать её «шедевром» - совершенно неоправданно. (Из-за графики её считают таковой, что ли? Потому что игровая механика явно лучше в первой части!)
Впрочем, вот итог моего сравнения: двенадцать-семь в пользу первой части «Baldur’s Gate»!
С удовольствием выслушаю обоснованное мнение оппонентов; постараюсь не обращать внимания на разные пошлые выкрики.
Удачи всем вам!
С непредвзятостью, на мой личный взгляд, не вышло, но статья хорошая. Даже очень.
Геймер Necrolord_Zorg 1
Статья очень хорошая, но большая часть претензий относится к версии правил по которым строились копейка и тройка. Что поделать - делаешь по лицензии, обязан придерживаться выбранной версии.
Тоже не люблю менять состав отряда, но Лаэзель сразу была отправлена подальше, с глаз долой, из сердца вон. Карлах спас, но не взял, посчитал её подозрительной демоншей.Гейл ушёл после того как я попытался (неудачно) выяснить, что у него на уме на самом деле. Минск погиб в бою со мной, из-за этого ушла Джахейра. Минтару не стал присоединять - злая дроу в отряде с хаотик-гуд ГГ не нужна.
Проходил с Шэдоухарт, Уиллом и Астарионом. В следующем прохождении возьму Карлах.
Шесть человек в отряде не нужно, тогда бы бои стали ещё более затянутыми.
Полностью согласен с тем, что часто избыточная визуализация эффектов вредит игре, отнимает время. Особенно этот дурацкий бросок кубика, да ещё и надо следить, чтобы применился бонус удачи от заклинания Шэдухи(алё, заклинание бесконечное, кулдауна нет - почему бы его не использовать автоматом?).
У меня прохождение заняло часов 120 с перекурами (оставлял включённой игру и занимался другими делами), не знаю, что там делать 400?
Опыта более чем достаточно, чтобы кропить на каких-то исчезающих 3-4 мобах. В город я пришёл 11м, буквально через час уже набрал кап и большую часть 3го акта уже проходил на максимуме.
Геймер Simfono 48
Благодарю за пост.
Автор Andrew_Merron 34
Necrolord_Zorg писал:
С непредвзятостью, на мой личный взгляд, не вышло
Можно конкретнее? В идеале - по пунктам.
Simfono писал:
большая часть претензий относится к версии правил по которым строились копейка и тройка.
Вступление читал? Мне с высокой колокольни на правила, главное - что они хорошее привнесли в игру.
Simfono писал:
Что поделать - делаешь по лицензии, обязан придерживаться выбранной версии.
Что ещё за чушь? Назвал Балдурз Гейт - изволь соответствовать тому, что было в механике!
Simfono писал:
Шесть человек в отряде не нужно
Нужно - тогда не придётся их менять. При следующем прохождении сразу убью Астариона, в пропасть скину, или оставлю в разрушающихся Яслях. Потому что его финал - дерьмо при любом исходе.
Simfono писал:
тогда бы бои стали ещё более затянутыми.
Не стали бы, если сделать их в реальном времени, как в первой части.
Simfono писал:
что там делать 400?
Собирать материал для подробного анализа. Плюс большинство боёв пройдено в одиночку, вором.
Автор Доктор 73
Эх. Ладно, я прочел, у меня работа и голове каша, но я сейчас попробую изложить поток мысли, как он есть, потом вернусь если смогу зайти на сайт и структурирую его.
Честно говоря, это как сравнивать теплое с мягким. Со времен БГ 1-2 утекло много воды, сменилось несколько систем (была 2я, стала 3я, потом 3.5, потом 4ка, наконец 5-ка)
Сменились игроки. От серии осталось больше название и пара отсылочек, нежели реальное продолжение. Но это понятно, потому что громкое название делает половину работы. Правильно подобранное название это очень важная штука, главное, чтобы добавить к нему хорошего, а не плохого. Иначе у вас получится Дум 3 и Драгонага велигард, а не БГ3 или перезапуск Резидент Ивил.
И в этом плане, трока заслуживает свой титул шедевра. Потому что новые времена, новые правила игры. И ролевой системы, и маркетингового подхода и технической оптимизации.
Я проходил тройку 200 часов. 200 часов наблюдая вылизанный до блеска первый акт, местами странный второй акт, рассыпающийся на глазах третий, где я ловлю lvl-кап ДО того как разобрался с Горташем и Оррин и потом чисто хожу кидаю через бедро оппонентов. И мне плевать на кубик. Кол и кол. Не Карлах, так Лазель стукнет мужика железкой по черепу.
В диалогах обидно кидать колы, но даже там у тебя тонна рероллов, тонна оббафов. Такие дела. Ну, сложность 99 пройти действительно непросто, да. Но не смотря на наличие кубика, БГ3 очень простая игра.
А БГ 1 сложная и сильно более жестокая к игроку. Не прощающая косяков и ошибок. Здесь буквально разница в опыте. Док, ты прошел БГ 1 много раз и опыт позволяет тебе проходить её соло и без проблем.
Точно так же, БГ 3 переезжается на соло-доблести девочкой-стримершей, которая дает чатику голосовать за выбор в диалоге. Потому что вне диалогов она знает что делает, она знает как это работает. Победа любит подготовку ©
Я закидывал голема в гномьей кузнице метанием еды, табуреток и прочего мусора вплоть до труселей с высоты. И гномий голем оказался бессилен перед ускорением свободного падения.
БГ 1 подкидывает тебе василиска при перемещении между локациями и сжигает жопу точно такой же рандомной фигней, что у тебя перс не прокинул спас, а ты заранее не подготовил защиту от огня. Или от разума. Тебя парализовало, обратило в камень, жук вонючка взорвался кислотной бомбой.
Потому что игры типа BG 1 и IWD требуют быть подготовленным к тому, что тебя ждет. Продавая мечи против нежити торговцу, я потом долго ругался, когда мне пришлось проходить локацию полную мертвецов.
Я сейчас знаю о чем говорю, у меня марафон. БГ 3, Рог Трейтор, Пасф №1 Драгонага 1-2 БГ 1 ЕЕ, Долина Ледяного ветра 1.
Что там ещё. Система. Мультиклассы. Дкалклассы. Кубики.
Оно поменялось. Теперь паладин не обязательно воин света. Теперь это может быть эгоистичный надменный чмырь, который верит в себя и то, что он рожден таким крутым!
Потому что больше нет понятия мировоззрение.
Потому что теперь можно мультикласситься как угодно. Хоть в вора из паладина, хоть в варвара из колдуна, хоть каждый уровень менять класс.
Оно просто другое в базе. Безотносительно БГ1.
Дело в том, что сменился первоисточник, основа, на которой строится ролевая система.
И то, что кого-то бесит кубик, который там кидается... Эта скотина демонстрирует игрокам одну простую штуку. Они не просто в игрушку играют, у них рпг по ролевой системе. по ДнД, с кубиком.
И к 5ке можно относиться плохо. Я знаю очень много людей которые её не любят как систему. Но там совершенно колоссальная работа по тому, сколько новичков она привела в хобби. И БГ3 удвоила эти старания. Потому что я работаю в маленьком скромном клубе настолок в мокрых Мытищах и вижу, как растет число увлекающихся людей. Когда в fix-price тимбилдинг может заключаться в том, что:
"- А мы попросили нам партию по днд провести, отдел кадров мастера нашел, связался, нам организовали. Всем понравилось, на следующей неделе ещё раз проведем"
В общем. Кубик нужен, потому что он тут не просто так, он, собака такавя, символизирует систему. И в БГ1 кубик хоть и не заметен, но он тоже есть. Ты запросто может бесконечно стукать мобца ни разу толком не попадая по нему. Тебе просто не покажут, что ты тридцать-три раза подряд промазал в 80% :)
А система ныне такая, что если ставить в один ряд БГ 1 и БГ 3, то это как соревнование пловца с лыжником. И нет, название БГ не обязывает тебя соответствовать тому, что было в первой части. Мнение ветеранов типа Дока, меня или кого-другого присутствующего не учитывается.
БГ 1 игра по лицензии и системе ADnD 2nd edition
БГ 3 игра по лицензии и системе DnD 5th edition
Всё всему соответствует. Просто не стоит на месте.
Что там ещё. С напарниками в целом да. Будь их шесть, было бы сильно интереснее наблюдать за взаимодействиями и общением. Там есть что послушать, а таскать одновременно не получается. Обидно, досадно. Но вшестером бы я бы дал пинка Горташу прямо на коронации и никакие големы меня бы не остановили.
Джахейра овца.
За Минска обидно, но он всё равно норм.
Карлах best girl
Заклинание парализации позволит вам продемонстрировать доминацию человеческих мужчин над гитиянскими женщинами, когда Лазель разбудит вас голого среди ночи, сама в фуллплейте и с двуручником в руках. Она вас может и зарубит, но сначала путь догонит, а потом прокинет спасбросок.
Не давайте Гейлу показывать вам своё звездное небо и магические штаны.
Минатара порадуется за вас, если вы вырежете всю рощу друидов, но не вздумайте сказать плохое слово сиротке в городе.
И вообще. Она была под ментальным контролем, а вы чем думали, когда устраивали геноцид рощи?!
Я спас батю Уилла без кабального контракта для парнишки и без мам-пап и гайдов!
А ещё, игра на старте начинала разваливаться в третьем акте. Прям очень сильно. Но, что удивительно, всё равно оставалась проходимой. Что для такого бедолаги, как я, у которого часть квестов зависла, что для моего товарища, который шел и буквально ломал всё, что было об колено. Прошли оба.
Игра – заслуживает и корону ЛКИ и звание шедевра
Автор William 20